Les points d'attaches (traduction de l'article du site officiel sorti le 14 mars 2015)

Salutation citoyens,

Facile à appréhender, difficile à maîtriser, tel est le dogme qui forme la base d'un bon game design. Pour les vaisseaux de Star Citizen ainsi que leurs composants, c'est une profession de foi. L'objectif ultime pour l'Arena Commander (et par extension l'Univers Persistant) est qu'il soit simple pour un joueur de choisir un vaisseau, de décoller dans l'espace et de profiter du jeu. Dans un même temps, nous développons un système de personnalisation qui permet une infinité de possibilités et un sentiment de progression. Vous n'êtes pas obligé de comprendre les tenants et aboutissants des points d'attaches d'armes ou la technologie d'overclocking... mais vous le pouvez, et le jeu vous récompensera pour cela.

L'équilibrage est également un problème très important dans le scénario de combat basé sur les compétences qu'est Arena Commander. Vous devez ressentir une progression — les joueurs s'efforcent de gagner un meilleur vaisseau, armes, récompense — tout en ayant le sentiment de ne pas avoir atteint le meilleur endgame. Tout le monde devrait vouloir pousser le développement de leurs vaisseaux, mais personne ne doit avoir un trop gros avantage de l'avoir fait au maximum. Au cours des derniers mois, nous avons étudié les résultats des précedentes versions de l'Arena Commander, observé les matchs, lu les retours des joueurs, suivi le débat des périphériques de pilotage (souris-clavier, manette, joystick) et bien plus.

Comme prochaine étape de l'évolution du combat spacial, prévue dans la version alpha 1.1, vous pouvez vous attendre à avoir des changements au niveau du fonctionnement des armes et de points d'attache. L'idée d'équilibrer les armes articulées étaient planifiées depuis le début, et avec la 1.1 nous l'introduisons dans la nature... mais nos choix impliquent plus qu'un impact sur le gameplay.

Pourquoi ? Une granularité accrue des armes permet d'obtenir un meilleur ressenti ainsi qu'un système qui récompense les pilotes compétents qui sacrifient leur confort. Ainsi il est possible d'atteindre un bon équilibrage. Nous souhaitons voir les joueurs prendre des décisions importantes sur leur équipement en relation avec leur style de jeu plutôt que de prendre le « meilleur » canon ou missile. Attendez-vous à voir d'autres changements à cet équilibre quand d'autres aspects du modèle de vol seront modifiés dans l'Arena Commander; par exemple, l'utilité d'une arme sera définie par sa taille, mais aussi par d'autres aspects tels que leur puissance d'alimentation, leur signature électromagnétique, etc.

La taille des armes

Le premier changement, plus simple, concerne la taille des armes. Dans le passé, les armes étaient définies par un type (classe 1, 2, etc.) et par une taille (taille 1, 2, etc.). Cela permettait un certain contrôle sur les équipements de base : vous ne pouvez pas monter une arme gigantesque sur un petit vaisseau, vous ne pouvez pas attacher un missile là où une arme est attendue et ainsi de suite. Cependant ce système avait quelques problèmes, le principal étant qu'en plus d'induire des confusions chez les nouveaux pilotes, il n'était pas naturel; pourquoi un rack de missiles est une classe 3 et une tourelle une classe 4 ? Ou encore pourquoi des classes de points d'attache sont en fait pour différentes tailles d'arme du même type — les classes 5, 6 et 7 de points d'attaches sont en soit des tourelles de différente taille (de la tourelle d'un Constellation à celle d'un vaisseau mère comme le Bengal).

L'ancien système de classes de point d'attache avait été créé afin l'implémentation des points d'attaches actuels dans le code du jeu. Le système actuel, que tout le monde utilise depuis la version 0.8, est appelé « port » et classifie ce que peut accepter un port par un « type » (un port peut accepter plusieurs types) et une « taille ». Chaque équipement dans le jeu est défini par un type et une taille. Si le type et la taille d'un équipement correspondent à ce qu'un port peut accueillir, alors vous pouvez monter cet équipement sur ce port du vaisseau. Cela est universel pour tous les équipements attachables à un vaisseau — non seulement les armes et les tourelles, mais les propulseurs, les générateurs, les réservoirs de carburant, les scanners, les systèmes de refroidissement, l'avionique, etc. En interne, il n'y plus de « classe » de points d'attache, donc à partir d'aujourd'hui nous pouvons retirer ce terme de notre convention de nommage des points d'attache d'arme !

A la place, nous allons avoir une arme de taille 1, une tourelle assistée de taille 3, un pylône de taille 2 ou une tourelle manuelle de taille 4, etc.

Les points d'attaches

Afin de clarifier un point dès le début, l'ensemble des équipements et ports (voyez cela comme la prise où vous branchez un équipement) sont définis par trois éléments clés :

  1. le type
  2. la taille
  3. les conduits

Nous avons auparavant déjà parlé des conduits — ce sont les connexions entre les équipements et le vaisseau qui transportent la chaleur, les données, l'énergie, le carburant, etc. Ainsi pour qu'un équipement soit compatible avec un port, en plus de la taille et du type, il faut que cet équipement corresponde au conduit du port — si une tourelle a besoin d'une entrée d' « énergie » et de « données » (comprendre de visée assistée) et une sortie de « chaleur », le port doit aussi être connecté à ces trois conduits.

Un autre point intéressant est qu'à l'avenir, la taille de toutes les armes sera uniforme et sera à l'échelle de chaque vaisseau dans la galaxie. Le nouveau système sera capable de tout traiter, de la plus petite arme, la taille 1 (1 mètre) à la plus grande, taille 10 (40 mètres). Il laissera plus de marge pour échelonner les équipements, de ceux d'un Merlin à ceux d'un Bengal. Le sytème est aussi extensible; si jamais nous avons besoin une arme de plus de 40 mètres de long, nous pouvons la crée dans Star Citizen !

Réorganiser comment les armes sont dimensionnées est plus qu'un changement en interne; les joueurs doivent en prendre note et cela unifiera les discours ce qui rendra le concept plus simple à comprendre sans qu'il n'y est un impact immédiat dans le gameplay.

Ce que qui est réelement modifié est que la façon dont vous définissez votre équipement correspond aux changements que l'on apporte aux ports des vaisseaux pour la 1.1.

Nous modifions la plupart des armes de taille 2 et augmentons la taille maximum des ports pour qu'ils puissent accueillir une arme fixe ou une arme articulée. Cependant tous les points d'attache de taille 2 ou plus ne pourront accepter des tourelles en raison de leurs conduits ou par logique (une arme fixe de taille 3 intégrée dans le nez d'un vaisseau ne peut pas être remplacée par une tourelle).

Lorsque vous montez une tourelle ou une arme articulée à un port, la taille de l'arme de que cette tourelle ou arme articulées est diminuée. Ainsi si vous montez une articulation de taille 2 sur un pour de taille 2, le point d'attache d'arme de cette articulation sera de taille 1.

Cette règle sur les tailles pour les points d'attaches d'arme secondaire (ce sont les ports présents sur un équipement qui est branché sur un autre port) est que la taille doit diminuer d'au moins 1. Vous pouvez donc seulement brancher un équipement de taille 1 sur un équipement de taille 2, et ainsi de suite. Dans le cas des tourelles automatisée avec deux armes, la taille de chaque arme est diminuée de deux par rapport à la taille du port. Une tourelle de taille 3 peut utiliser une arme de taille 2 si c'est une tourelle avec une seule arme ou utiliser deux armes de taille 1.

Une tourelle « manuelle » perd 3 tailles d'arme. La plus petite tourelle manuelle est donc de taille 3 et peut seulement utiliser une arme de taille 1. Les tourelles du Retaliator sont de taille 4, ce qui leurs permettent d'utiliser deux armes de taille 1.

Vous avez ainsi le choix; équiper une plus grande et plus puissante arme ou une arme plus petite qui aura une meilleure précision grâce à son articulation ou sa tourelle. Les joueurs qui utilisent des joysticks seront plus attirés par les armes fixes et auront une plus grosse force de frappe car il leur est plus facile de manœuvrer leur vaisseau pour avoir leur cible dans leur ligne de visée, alors que joueur à la souris optera plus pour des armes articulées en raison de la visée précise que leur permet la souris, mais en abandonnant les dégâts que pourrait leur fournir une arme fixe de plus grande taille.

Ce ne sont pas les seules limites que nous utiliserons pour équilibrer les armements dans Star Citizen ! L'énergie ou les données nécessaire pour les tourelles sont des facteurs à prendre en compte dans les besoins de votre vaisseau; vous n'aurez pas suffisamment de cycles processeur dans l'ordinateur de votre vaisseau pour faire fonctionner l'ordinateur de visée de vos quatre armes articulés ! Il pourrait y avoir des ports qui permettent de monter un canon, un missile ou une tourelle. Cette augmentation de la personnalisation apporte avec elle plus de choix et de compromis !

C'est un système complexe, mais tous ces paramètres nous permettent d'orienter chaque vaisseau vers un rôle spécifique, tout en permettant aux joueurs de détourner ce rôle vers celui qu'ils imaginent. Nous voulons que les joueurs puissent tirer les meilleurs avantages de leur vaisseau en terme d'armements; si vous êtes un as de la précision, vous serez récompensé d'avoir choisi des armes fixes. Si vous choisissez des armes articulées ou des tourelles, il vous sera plus facile de toucher votre cible... mais vos armes ne causerons pas autant que si vous aviez utilisé des armes fixes.

Derrières les écrans

Nous savons qu'un bon nombre de backers sont curieux de savoir comment et pourquoi les choses fonctionnent dans Star Citizen. Ce qui suit est une vue plus détaillée de certaines exigences du nouveau système.

La taille des armes a été refactorisée pour être en corrélation avec un volume, qui s'adapte en fonction d'un facteur décroissant — lorsque vous atteignez la taille d'un vaisseau mère, la différence entre deux tailles est énorme, mais nous devons clairement différencier une arme de taille 1 (0,25 m³) et une arme de taille 2 (0,73 m³). Et une arme de taille 10 ? Un énorme 1394,5 m³ ! Les volumes ne vous parlent pas. Une taille est associée à un volume pour laisser à nos artistes une marge de manœuvre dans la création d'une arme et de sa forme, tout en garantissant que ces armes de même taille auront la même échelle.

Maintenant que cette complexité a été rajoutée aux armes (le volume est préservé par des ratio, plafonnés de 7:1 à 2:1), le système est ramené à la raison en s'appuyant sur les artistes. Il énumère les ratios exacts qui s'appliquent pour chaque type d'arme, fournissant à chaque arme une personnalité et une silhouette qui aide à l'identification visuelle. Les nouveaux designs d'arme fournissent une taille et un ratio, définissant les délimitations dans lesquelles sont générés les visuels époustouflants qui sont propres à ces armes.

La taille des points d'attaches d'arme augmente en conséquence. Les fixations doivent être d'une certaine taille afin d'assure qu'une arme sera bien placé lorsque qu'elle sera équipée. Maintenant que toutes les fixations ont été unifiées, tous les ports de taille correcte peuvent être place sur un point d'attache adéquat — fixe, articulé, tourelle, pod de rockets, rack de missiles, réservoir de carburant, etc. Naturellement, ce n'est pas comme ça que fonctionne les vaisseaux. Dans un exemple extrême, un réservoir de carburant est quasiment inutile sans un conduit de carburant connecté à son point d'attache, et une tourelle « manuelle » ne servira à rien sans un siège accessible à un homme. Maintenant que les points d'attache définissent les restrictions, les vaisseaux pourront toujours être équilibrés individuellement sans impacter l'écosystème des équipements.

Encore une fois, ces points d'attache sont limités par leurs performances — la masse influe sur la vitesse des articulations par exemple. Cela est encore plus vrai pour les plus grandes tailles, la masse peut être une variable d'équilibrage lorsque l'on essaye d'obtenir la plus grosse force de frappe de l'univers. Certains points d'attache ne pourront accepter équipement à cause de leur nature — une arme fixe construit à l'intérieur de la coque ne pourra pas être changer contre une arme articulée, même si ces les nombres disent le contraire. Enfin, tirer le meilleur parti de votre vaisseau vous demandera de comprendre au maximum son fonctionnement et de trouver votre style de vol correspondant.

Le futur

Ce nouveau système sera mis en place avec l'Arena Commander 1.1. De plus, les articulations seront bientôt disponibles à l'achat dans le Voyager Direct et l'Electronic Access. Le système complet n'est pas tout à fait complet aujourd'hui, mais c'est une bonne introduction du travail que nous avons l'intention d'implémenter. Quelques aspects sont encore en cours d'élaboration (les compromis entre l'utilisation d'un missile ou d'une arme par exemple), mais cela marque le début d'un système unifié pour les armes et les points d'attache pour tous les vaisseau du jeu.

Grâce à cette fondation, nous pouvons continuer sur certains la conception d'aspects plus profonds. Des comportements de ciblage uniques, comme le contrôle à distance ou les solution de défenses actifs; attachements qui augmente la performance des armes ou qui altèrent leurs effets; montures rétractable qui cachent les armes dans la coque du vaisseau; il faudra un certain temps pour réunir tous ces éléments distincts sous un même toit, mais ce faisant, ces éléments apporteront un tout nouveau niveau de choix significatifs dans le choix des équipements

Pour résumer

Points d'attache d'arme

Taille du port Arme fixe Arme articulée Tourelle automatisée Tourelle manuelle
S1 1x S1 N/A N/A N/A
S2 1x S2 1x S1 N/A N/A
S3 1x S3 1x S2 2x S1 N/A
S4 1x S4 1x S3 2x S2 2x S1
S5 1x S5 1x S4 2x S3 2x S2
S6 1x S6 1x S5 2x S4 2x S3
S7 1x S7 1x S6 2x S5 2x S4

Points d'attache de missile

Taille du port Missile S1 Missile S2 Missile S3 Missile S4 Missile S5
S1 1x S1 N/A N/A N/A N/A
S2 2x S1 1x S2 N/A N/A N/A
S3 4x S1 2x S2 1x S3 N/A N/A
S4 8x S1 4x S2 2x S3 1x S4 N/A
S5 N/A 8x S2 4x S3 2x S4 1x S5